7月16日对于大多数人来说是个普通的日子,但是对于中国的网络游戏从业者,以及千万网游玩家或许是一个转折点——从这一天开始,中国网络游戏的防沉迷系统将强制上线。这究竟是备受道德指责的网络游戏解脱的起点,还是其辉煌时代的终结?这究竟是政府主管部门良好意愿的实现,还是千万玩家噩梦的开始?
    网络游戏防沉迷系统16日亮剑
网络游戏防沉迷系统16日亮剑
    暑假来了,有不少中小学生扔下沉重的书包走在大街上心就开始痒痒,看见网吧就想溜进去好好过把游戏瘾,网吧老板和游戏商们也都等了他们一学期了,网游的又一个黄金时段来了,网游商的热销动员令刚刚开始,可是,今天,新闻出版署联合八部委在全国强力推行一套针对网络游戏的防沉迷系统,要求凡是没有安装防沉迷系统的网游从今天起一律不准公开投入运营。[详细内容][详细内容]
网游防沉迷7月15日强制上线
即将来临的7月16日对于大多数人来说是个普通的日子,但是对于中国的网络游戏从业者,以及千万网游玩家或许是一个转折点——从这一天开始,中国网络游戏的防沉迷系统将强制上线。这究竟是备受道德指责的网络游戏解脱的起点,还是其辉煌时代的终结?这究竟是政府主管部门良好意愿的实现,还是千万玩家噩梦的开始?[详细内容]
网游防沉迷系统全面实行时间将公布

  4月5日消息,新闻出版总署将于4月9日对外宣布网络游戏防沉迷系统全面实行的时间,按要求,所有在运营的网络游戏均将植入该系统。据悉,新闻出版总署将于4月9日与教育部、公安部、信息产业部、团中央等部门,召开新闻发布会宣布网络游戏防沉迷系统全面实施的具体时间和细节。[详细内容]

    八部委共推防沉迷
八部委共推网游防沉迷系统
    据可靠消息称,中央文明办、新闻出版总署、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委日前下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称《通知》),决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。[详细内容]
    态度:游戏厂商对防沉迷
网游防沉迷强制实施 厂商称不担心业绩受损
    酝酿近两年的网络游戏防沉迷系统终于进入实施阶段。根据新闻出版总署等八部委的要求,昨起,国内所有网游必须要加入防沉迷系统,否则一律叫停,禁止运营。不过,有专家认为,要有效实现防沉迷,还需多方配合。[详细内容]
网游防沉迷系统对游戏产业影响有多大
7月16日对于大多数人来说是个普通的日子,但是对于中国的网络游戏从业者和网游玩家或许是一个转折点——从这一天开始,网游防沉迷系统强制上线。网游防沉迷系统上线到底对游戏产业的影响有多大?网游行业的人士表示,网游防沉迷系统上线将改变网游的研发方向和运营模式。[详细内容]
史玉柱力挺“防沉迷” 指网游应远离未成年人
    7月16日北京报道,“比如说在搞防沉迷系统,我想我们还是要尽量在这方面多做一些工作,我们还是要远离未成年人。未成年人上来第一分钟就疲劳了,打怪没有经验;从客观上来说未成年人的自我控制能力比较差,我们的游戏多少对他们是有一点影响的,所以我希望国家早一点实施,这样我们就可以更轻松一点”,在日前开幕的chinajoy上,网游新贵征途网络科技有限公司董事长史玉柱发表演讲力挺今日正式上线的“防网游沉迷系统”。[详细内容]
魔兽世界正式启动防沉迷 未成年玩家上网时间受控
    今天,旨在避免青少年上网成瘾的防沉迷系统将在《魔兽世界》中国所有大区正式启动,玩家连续上网时间将受控制,同时实行的还有实名认证系统。记者从《魔兽世界》官方网站获悉,为了核准玩家是否年满18周岁,所有用户账号将提交公安部门验证。[详细内容]
    网游玩家应对防沉迷
六成玩家称将换号应对网络游戏防沉迷系统

    昨日上午,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合下发通知,将于4月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,7月16日全面实施。这套被民间称为“网游限时令”的防沉迷系统,其核心内容就是强制性设定一个时间限度,通过惩罚性削减游戏收益,迫使未成年人中断游戏过程。消息一经发布引发社会各方较强反响,来自一家专业调查公司结果显示,换号继续疯玩的有60.8%。河南省社会科学院副院长刘道兴表示,防沉迷系统应该能起到一定的效果,但不能期望太高,要想有效堵住网游成瘾的顽疾,应对游戏内容本身进行限制。[详细内容]

网游防沉迷系统防线尚弱:上有政策下有对策

  虚拟经济的通货膨胀是“防沉迷”未曾预料的副产品。“防沉迷”这把从“打磨”到“铸成”长达两年之久的“双刃剑”尚不锋利,在“防止未成年人沉迷”和“抑制打钱公司”两个方面都有很大的改进空间。7月16日,网游防沉迷系统开始在中国全面实施,这一保护未成年人的措施,甫一实行就遭遇包括打钱公司、网吧和网游运营商的集体突围。一个悖论随之出现:随着“防沉迷系统”效力的发挥,一些游戏运营商开始提高游戏装备的价格,增加收入。[详细内容]

    防沉迷到底能防住多少
科技日报:网络防沉迷系统需要法律搭档
近几年,各种网络游戏层出不穷,吸引了越来越多的玩家,尤其是未成年人。更多的青少年开始沉迷于网络,难以自拔,甚至引起了一些社会问题。对此,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从今年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。[详细内容]
防沉迷系统难防老玩家

  7月16日,政府八部委共同出台旨在解决未成年人沉迷网络游戏的网游“防沉迷系统”。这是我国防治网游沉迷第一阶段措施。尽管互联网界对其实际功效提出质疑,也出现了各种针对防沉迷系统的解决“对策”,甚至造成了身份证号码、游戏账号交易增加等现象。但本报记者在网吧、网络论坛的实际走访调查中也发现,防沉迷系统的正面影响比较突出。[详细内容]

网游防沉迷系统防线尚弱:上有政策下有对策

  虚拟经济的通货膨胀是“防沉迷”未曾预料的副产品。“防沉迷”这把从“打磨”到“铸成”长达两年之久的“双刃剑”尚不锋利,在“防止未成年人沉迷”和“抑制打钱公司”两个方面都有很大的改进空间。7月16日,网游防沉迷系统开始在中国全面实施,这一保护未成年人的措施,甫一实行就遭遇包括打钱公司、网吧和网游运营商的集体突围。一个悖论随之出现:随着“防沉迷系统”效力的发挥,一些游戏运营商开始提高游戏装备的价格,增加收入。[详细内容]

 
    何谓网游防沉迷
根据新闻出版总署等八部委的《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求,未成年人3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,以此强迫未成年人下线休息、学习。
    网瘾与防沉迷
防沉迷要先打开心结
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